Procediverso
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PROCEDIVERSO

TIPO: (Tesina de grado)

Variabilizar el entorno

Gestada en el marco de la cursada de de Taller Diseño Multimedial 5, en la Facultad de Artes de la UNLP en el año 2023, como tesina de grado para la licenciatura en diseño multimedia, Procediverso se desarrolló partiendo de mis inquietudes por el arte generativo y el diseño de escenarios para videojuegos, para finalizar siendo montada y exhibida en el Festival Artimañas, realizado en diciembre del mismo año de manera abierta y gratuita, en la Sede Fonseca de la Facultad de Artes.

Siempre con el foco en los en los entornos virtuales y cómo nos vinculamos con ellos, se desarrolló para el medio de realidad virtual a través de Unity, para potenciar su factor inmersivo al tratarse de una experiencia de exploración surrealista.

Tratándose de un proyecto de recursos abarcativos, su desarrollo se vió transitado por herramientas como Blender, para la construcción del logo y maquetado, Illustrator, para la composición de la GUI, Reaper para la creación de los sonidos del ambiente, ChatGPT como apoyo de programación, Photoshop para la gestión de stickers y otros elementos visuales, entre otros.

Este artículo cumple la función de hablar sobre Procediverso dándole cupo en este portfolio, pero explayo más sobre su desarrollo en ProcediWeb, mi página desarrollada con ese mismo objetivo.

La experiencia

Cuando el juego inicia, se desata el proceso de configuración espacial para la instancia inicial estática, disponiendo alrededor del usuario una serie de cubos cuyos materiales y posición se establecen bajo condiciones azarosas, de la misma forma que las características visuales, comportamiento lumínico y posición del sol, cielo y horizonte.

En la etapa inicial estática el usuario se encuentra suspendido en el sin movilidad más que la de su visión, con el objetivo de asimilar las lógicas del sistema de realidad virtual y de la experiencia de manera amigable, mientras se le exponen con señalamientos visuales las inputs pertinentes. Además, por tratarse de una obra basada en exploraciones cortas, esta instancia estática fue compuesta para marcar el fin de la interacción y facilitar la transición del casco VR de un usuario a otro.

Una de los comandos en manos del usuario es reiniciar la instancia vigente, significando la recomposición del entorno y sus características visuales, facilitando la exposición de la capacidad protagónica de la obra: su reconstrucción automatizada y variable.

Cuando el jugador elige avanzar a la siguiente etapa, se suman los elementos arquitectónicos. Estos, junto a los factores del entorno previamente mencionados, establecen su disposición y características visuales de manera azarosa, ofreciendo pequeños mundos irrepetibles para que el jugador descubra.

Una vez iniciada la instancia de recorrido espacial, se exponen más inputs de manera visual al usuario, completando las técnicas de navegación, además de ofrecer una vez más la opción de reiniciar la escena vigente, recomponiendo el escenario y sus características.

Siendo el foco de toda la obra su propuesta de entornos variables, su jugabilidad se sintetizó en la exploración de pequeños mundos surrealistas, orientada al alcance de objetivos puntuales presentes en el espacio en forma de grandes pilares blancos. Estos sobresalen y resaltan del resto de los elementos presentes, además de ser referenciados por la GUI para que sean fácilmente asociados como objetivos a alcanzar.

Los pilares blancos dispuestos en el entorno de manera azarosa son cinco, de tal forma que cada vez que el jugador se acerca a uno, este desaparece y se detonan una serie de feedbacks ambientales, visuales y sonoros que marcan el desarrollo de la experiencia, además de complementar los indicios que señalan a los pilares blancos como objetivos.

La evolución de feedback ambiental se compone por aumento en el pitch del sonido proveniente de los pilares blancos, aumento de brillo de pilares blancos y cubos suspendidos, incremento de saturación de cubos suspendidos y cubos vinculados al usuario, incrementó velocidad de rotación de cubos suspendidos y la actualización de la GUI, la que renderiza una de las facetas restantes del pilar isométrico 2D presente en el centro de la pantalla.

Al desaparecer el último pilar, se hace presente un gran pilar negro, impactante por sus caracteristicas morfologicas y visuales que lo hacen resaltar identitariamente de todos los demas elementos presentes: se trata de un cilindro negro opaco cuya dimension vertical da la ilusion de infinidad y emite un sonido artificial y distorsionado.

Cuando el usuario se dirige al pilar negro, esperando que su comportamiento sea semejante al de los pilares blancos, se detona la cinematica que marca el fin de la experiencia: a cierta distancia, el jugador es elevado en el aire lentamente en direccion al pilar negro, todos los objetos y elementos del espacio se desaturan a gris, blanco o negro (arquitectura, cielo, horizonte, cubos suspendidos, cubos vinculados al jugador) y el pitch del sonido emitido por el pilar negro aumenta gradualmente, hasta que el aumento de tension se corta abruptamente con el reinicio completo del juego y el regreso a la instancia inicial estatica.

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ARTÍCULO EN CONSTRUCCIÓN

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