Cuando el juego inicia, se desata el proceso de configuración
espacial para la instancia inicial estática, disponiendo
alrededor del usuario una serie de cubos cuyos materiales y
posición se establecen bajo condiciones azarosas, de la misma
forma que las características visuales, comportamiento lumínico
y posición del sol, cielo y horizonte.
En la etapa inicial estática el usuario se encuentra suspendido
en el sin movilidad más que la de su visión, con el objetivo de
asimilar las lógicas del sistema de realidad virtual y de la
experiencia de manera amigable, mientras se le exponen con
señalamientos visuales las inputs pertinentes. Además, por
tratarse de una obra basada en exploraciones cortas, esta
instancia estática fue compuesta para marcar el fin de la
interacción y facilitar la transición del casco VR de un usuario
a otro.
Una de los comandos en manos del usuario es reiniciar la
instancia vigente, significando la recomposición del entorno y
sus características visuales, facilitando la exposición de la
capacidad protagónica de la obra: su reconstrucción automatizada
y variable.
Cuando el jugador elige avanzar a la siguiente etapa, se suman
los elementos arquitectónicos. Estos, junto a los factores del
entorno previamente mencionados, establecen su disposición y
características visuales de manera azarosa, ofreciendo pequeños
mundos irrepetibles para que el jugador descubra.
Una vez iniciada la instancia de recorrido espacial, se exponen
más inputs de manera visual al usuario, completando las técnicas
de navegación, además de ofrecer una vez más la opción de
reiniciar la escena vigente, recomponiendo el escenario y sus
características.
Siendo el foco de toda la obra su propuesta de entornos
variables, su jugabilidad se sintetizó en la exploración de
pequeños mundos surrealistas, orientada al alcance de objetivos
puntuales presentes en el espacio en forma de grandes pilares
blancos. Estos sobresalen y resaltan del resto de los elementos
presentes, además de ser referenciados por la GUI para que sean
fácilmente asociados como objetivos a alcanzar.
Los pilares blancos dispuestos en el entorno de manera azarosa
son cinco, de tal forma que cada vez que el jugador se acerca a
uno, este desaparece y se detonan una serie de feedbacks
ambientales, visuales y sonoros que marcan el desarrollo de la
experiencia, además de complementar los indicios que señalan a
los pilares blancos como objetivos.
La evolución de feedback ambiental se compone por aumento en el
pitch del sonido proveniente de los pilares blancos, aumento de
brillo de pilares blancos y cubos suspendidos, incremento de
saturación de cubos suspendidos y cubos vinculados al usuario,
incrementó velocidad de rotación de cubos suspendidos y la
actualización de la GUI, la que renderiza una de las facetas
restantes del pilar isométrico 2D presente en el centro de la
pantalla.
Al desaparecer el último pilar, se hace presente un gran pilar
negro, impactante por sus caracteristicas morfologicas y
visuales que lo hacen resaltar identitariamente de todos los
demas elementos presentes: se trata de un cilindro negro opaco
cuya dimension vertical da la ilusion de infinidad y emite un
sonido artificial y distorsionado.
Cuando el usuario se dirige al pilar negro, esperando que su
comportamiento sea semejante al de los pilares blancos, se
detona la cinematica que marca el fin de la experiencia: a
cierta distancia, el jugador es elevado en el aire lentamente en
direccion al pilar negro, todos los objetos y elementos del
espacio se desaturan a gris, blanco o negro (arquitectura,
cielo, horizonte, cubos suspendidos, cubos vinculados al
jugador) y el pitch del sonido emitido por el pilar negro
aumenta gradualmente, hasta que el aumento de tension se corta
abruptamente con el reinicio completo del juego y el regreso a
la instancia inicial estatica.